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那个真正引爆舆论,让全美家长闻风丧胆,逼得游戏界不得不搞出分级制度的罪魁祸首——

《真人快打》(mortalkombat)。

“该死。”

中山拓也低骂一声,迅速打开电脑,调出世嘉北美分部的发售记录资料库。

键盘声在安静的办公室里显得格外急促。

屏幕闪烁,一行行数据滑过。

找到了。

《mortalkombat》,发售日期:1992年10月8日。

就在几个月前,在他忙著搞电子竞技大会的时候,这款格斗游戏已经悄无声息地铺满了北美的电玩商店。

他点开详细报告。

销量確实很不错,街机版火爆异常,家用机版虽然刚刚起步,但势头极猛。

报告里,审核部门的批註只有寥寥几句:“美式格斗游戏,画风写实,操作感尚可,建议通过。”

“尚可个屁!”中山拓也忍不住拍了桌子。

那帮审核的傢伙肯定没玩到最后,没看到那个把人脊椎骨连著头颅一起硬生生拔出来的“终结技”!

现在的游戏界就像是一个无人看管的狂野西部。

没有分级,没有警告,只要你能做出来,就能卖给六岁的孩子。

在《真人快打》之前,像素风的暴力大家还能接受,毕竟那是卡通。

但《真人快打》用的是真人数位化图像,那种飆血的真实感,在这个年代绝对是核弹级別的视觉衝击。

现在是1993年初。

如果歷史轨跡没有改变,再过几个月,美国参议员乔·利伯曼(joelieberman)就会拿著这两款游戏在听证会上大发雷霆,指著世嘉的鼻子骂他们是“腐蚀美国青少年的毒瘤”。

那是电子游戏歷史上最黑暗的时刻之一,任天堂甚至会在那场听证会上落井下石,把自己包装成“合家欢”的受害者,把脏水全泼在世嘉头上。

中山拓也靠在椅背上,看著窗外明媚的阳光,只觉得背脊发凉。

危机往往不来自於对手的正面进攻,而来自於这种看似不起眼的盲区。

墙上的掛钟指向九点四十五分。

按照时差计算,位於加州红木城的世嘉美国总部现在是下午四点多,正是喝下午茶或者准备收拾东西下班的时候。

拓也抓起桌上的电话,熟练地拨通了那个跨洋號码。

听筒里只响了两声就被接起。

“早安,拓也。或者说,晚安?”汤姆·卡林斯基的声音透著一股子掩饰不住的轻快,显然刚过去的圣诞档期战绩斐然,“如果是来夸奖上一季度md销量的,我建议你直接发传真,国际长途挺贵的。”

“汤姆,先把香檳放下。”拓也手指缠绕著电话线,语气没有半点开玩笑的意思,“如果你手边有《真人快打》的销售报告,最好再配两片阿司匹林。”

电话那头沉默了两秒,汤姆收起了嬉皮笑脸:“出什么事了?那游戏我记得挺好卖的,街机厅的老板们都在排队加订单。”

“问题就在於它卖得太好,而且太真”了。”拓也盯著电脑屏幕上那行刺眼的数据,“我刚看了审核部的备註,他们显然没告诉你,这游戏里有个叫做终结技”的东西,能把人的头连著脊椎骨像拔萝卜一样拔出来。”

“美国人都喜欢这个,暴力美学,好莱坞不都这么拍吗?”汤姆不以为意。

“好莱坞电影有分级,r级片不会卖给六岁小孩。但我们的卡带,现在正摆在沃尔玛最显眼的货架上,任何一个刚学会走路的孩子都能买到。”拓也顿了顿,加重语气,“想像一下,如果某位参议员的小孙子,在家庭聚会上当著全家人的面,演示如何把对手的心臟掏出来捏爆,你觉得那位参议员第二天会在国会大厦说什么?”

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