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到这个时候,肉鸽的乐趣自然也就没有了。

不过也不是所有的厂商肉鸽都做的稀狗屎一样,在前世,也是有厂商交出了还算有趣的答卷,比如《明日方舟》

《明日方舟》解决这个二次元肉鸽痛点的方式很神奇。

简单来说,就是把玩家的角色,也打包融入到肉鸽的玩法中去。

“在集成战略中,玩家开局只能携带一支由三名干员组成的小队。而想要招募更多的干员,则需要在探索的过程中,通过招募捲来招募。”

楚晨一边演示,一边讲解玩法。

其实这个时候,看直播的玩家並不理解这个设定会產生什么化学反应,只是觉得这个设定和之前星辰的几款二次元游戏的肉鸽玩法都不一样。

属於是一套新的东西。

听著好像很新鲜。

可实际上,前世的《明日方舟》正是靠著这个设定,才让自家的肉鸽玩法,变成了游戏中不可分割的一部分。

因为,当干员本身,也成为了肉鸽过程中的道具”,成了build的一部分之后,整个游戏的隨机性就完全起来了。

换句话说,玩家不再是带著一个固定的、全副武装的队伍从头打到尾。

而是要根据每一局隨机获得的招募券,根据你接下来要面对的关卡,去动態地调整你的队伍和战术。

比如,这一局感觉地面阻挡压力很大,那么在看到招募券里有近卫或者重装干员时,我可能就要优先考虑他们。

如果感觉队伍缺少爆发,那么一个拥有强力决战技的干员。

换句话说,《明日方舟》的肉鸽,实际上就是把玩家拥有的角色,全部放到的牌堆,这种隨即效果,再搭配上百种效果各异的收藏品”。

很轻鬆的就能够组合出足够多的玩法。

玩家的考虑是我手里的这些牌(干员),能组成什么样的build,以及为了应对接下来的挑战,我应该抓哪个干员而不是为了玩那个最强的build,我应该去抽哪个干员楚晨的这番话,点破了二次元肉鸽玩法的核心矛盾。

直播间的弹幕有片刻的稀疏,紧接著,便是更大规模的爆发。

【等等,我好像理解了————这意思不就是,我养的所有角色,都是我的牌库?】

【什么意思?意思,我辛辛苦苦养成的干员开局还带不进去?还得看脸发牌?这不成跪著玩游戏了吗!】

【也不对,其实这种玩法,更考验玩家的卡池深度】

【感觉就是要这样才有趣啊,在有限的资源里精打细算,抽到强力的角色,框框乱杀,这才是真正的肉鸽啊!】

很多对肉鸽稍微有点了解的玩家们,很快就抓住了这个设计的精髓。

以往的二次元肉鸽,玩家的box(角色库)深度,决定的是你能不能用“最优解”通关。

而《明日方舟》的这个设计,box的深度,决定的是你在面对隨机情况时,有多少种“解法”可以选择。

这其中的乐趣,天差地別。

这也是为什么前世,不少玩家戏称《明日方舟》为肉鸽启动器的原因。

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