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第684章 快节奏

隨著saber一记优雅而致命的上挑,lancer的身体化作点点蓝光,消散在了空气中。

击杀提示出现的同时,saber的语音也跟著出现。

“阻碍前路的枪,已然折断。此为通往胜利的必经之路。”

哈里森长长地舒了一口气,整个人向后靠在电竞椅上,刚才那股紧张感烟消云散,取而代之的是一种酣畅淋漓的爽快。

“有点意思,真有点意思。”

仅仅是一次和真人的对战,他就已经完全感受到了无限圣杯这款游戏的魅力。

过去的动作游戏,要么是强调连招的格斗游戏,门槛极高,要么是互相丟技能的mmorpg,缺乏刀刀入肉的质感。

而这个游戏,找到了一个完美的平衡点。

普通攻击、蓄力攻击、格挡反击。

这三者构成了一个简单却无比坚固的三角循环。

它就像是所有博弈游戏的始祖“石头、剪刀、布”。

规则简单到任何人都能立刻理解,但当对手是一个活生生的人时,这个简单的规则就衍生出了无穷无尽的心理战。

他什么时候会出蓄力?我应该冒险反击,还是一边后退一边用普通攻击蹭血?他会不会预判我的振刀,故意取消蓄力骗我出招?

前世的《永劫无间》正是凭藉这套博弈机制,在射击游戏当道的“吃鸡”市场里,硬生生劈开了一条属於武侠动作的道路。

所谓与人斗,其乐无穷。

一瞬间的判断,一次成功的反制,所带来的巨大成就感和正反馈,是任何pve內容都无法比擬的。

更別提,星辰游戏的设计,还在这套逻辑更进了一步,並没有单纯地复製这套纯粹的“拼刀”逻辑。

前世《永劫无间》的后期,为了降低门槛、加快游戏节奏,不断提高英雄技能的强度,导致纯粹的拼刀博弈在对局中的比重有所下降。

不过因为歷史遗留问题,这种降低门槛,一方面让核心老玩家非常不爽,毕竟他们是投入了大量的时间去练习的。

官方的改动,会让他们的练习失去意义。

另一方面,新人实际上需要熟悉两套逻辑,一套是对战连招,新英雄的技能,门槛非但没降低,反而更高了。

但《fate:无限圣杯》不一样。

这个游戏,从一开始就將“技能”作为与“拼刀”同等重要的核心,技能的cd,释放,相对都比较快。

在战斗中,技能是非常重要的衔接。

因为这是“英灵”的战斗。

由於技能的存在,一些不擅长连招的玩家,只要对局势有足够的判断,对技能的理解足够深刻,一样能打出决定性的操作。

甚至在对战的过程中,哈里森很快就发现,上去拼刀的收益只有在技能释放完成之后,才是最高的。

换句话说,这就有点像射击游戏中,子弹打完了,没中,切手枪继续打。

开发组对於这一块的平衡点把握的很好。

以saber为例,saber的衝刺作为位移技能,cd並不长,一场战斗下来,至少可以用四五次,这每一次都可以理解为重新出一次石头剪刀布。

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