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然后在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。

那些所谓的“维多利亚式”的美好。

苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。

“但是这样的话,会不会太压柳了?”

蘑菇提出疑问,“场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。”

“压抑就对了!”

苏砚承弹了个响指,“不压抑,那么怎么凸显其他角色的重要性呢?”

还是几个游戏的例子。

这种底色压抑,场景阴鬱的游戏,要怎么对冲玩家的这种情绪呢?

《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。

《荒野大鏢客2》,用的是营地和类似家人的温情。

还有很小眾的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、

屋——

所以看出什么没?

原著里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。

而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对衝压抑。

“所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎,和哥哥班森。”

苏砚承说,“这是无论玩家选择什么出身,都会始终伴隨的角色,无论你做出什么选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。”

比如一开始穿越后,面对两条路线。

一条是融入原身背景。

一条是离开原身家庭。

融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。

有多温情就写多温情。

什么哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——

不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。

而如果选择离开原身家庭。

那么就顺势让兄妹俩疯狂的寻找主角。

一开始,玩家先偶尔看见街头的寻人启事。

久了,就会看见警察局里闹事的疯男人,他责怪警察没有尽责。

再久一点,你会听说傍晚街头,一边发启事一边哭泣的女孩。

她嘶哑的喊著:“请问你见到我的哥哥了吗?”

如果玩家的选择下,自己始终没有被家人找到,那么抱歉苏砚承的刀客不留情。

“那如果找到了呢?”

那就最终让这条支线,和后续的三条加入值夜者小队,加入邪教和独自生存的主线,进行匯合!

他们要么,哭著求你回家。

但看见你活得好好的,又会放心下来,偶尔再来看你。

“那如果玩家活的不好呢?”

要么把所有的积蓄送给邪教,希望能放你回家。

“哇!”

“老大!”

“你tm是人类啊!”

策划组的新员工简直想要大哭。

“错的不是我,是那个时代好吧!”

苏砚承说,“而且我们不是还有理智值这种数值存在吗?

只要让回家的主角,和家人相处的玩家,能大量恢復理智值,那么按照正常的逻辑,正常玩家肯定都会选择回归——吧?”

“那万一有不正常的玩家呢?”

“我们要允许他们的存在!”

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